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«SIGUE SIENDO UN NIÑO Y JUEGA»

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¿Por qué no juegas?

Para los niños, toda la vida es un juego. Siempre hay cosas nuevas que explorar, nuevas posibilidades que descubrir y el mundo por descubrir desde distintas posiciones. Los juegos son un compañero eterno en nuestras vidas y no sólo tienen que jugarse en la mesa.

Aprendemos mucho a través de los juegos. Reglas, concentración y habilidades sociales y emocionales.

Lo importante para mí es que los juegos hacen que nuestro entrenamiento sea más interesante que la mera repetición de cosas.
Podemos tener una sesión de entrenamiento normalizada aunque sólo estemos «jugando». Si te interesa, puedes buscar aquí algunos juegos para incluir en tus sesiones de entrenamiento o para enseñar.

Si conoces algún juego interesante que no aparezca en esta lista, házmelo saber.

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OCTAVA CARRERA

El campo es una figura de ocho que se dibuja con tiza. Puedes añadir obstáculos y hacer el ocho tan grande como quieras.

Una persona se coloca en cada extremo del ocho. En el «GO», cada persona intenta alcanzar a la otra.

La persona que alcance primero a la otra es la ganadora.

Si haces el campo más grande, también puedes hacer que empiecen tres o cuatro personas.

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ACERCARSE

Una persona está de espaldas a la otra. En el camino hay obstáculos que hay que superar.
Una persona debe intentar tocar a la otra sin que nadie le oiga por el camino.

Si una persona oye a la otra, tiene que volver a empezar desde el principio.

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OTRO LADO

En este juego se utilizan movimientos que ya sabes hacer. Por lo general, los practicantes de parkour son buenos en un lado y no tan buenos o incluso nada buenos en el otro. Elige algunos movimientos e intenta cambiar de lado.

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DESEQUILIBRAR

Una persona se pone de pie sobre una pierna. La otra persona intenta desequilibrarla.

No se debe tocar a la persona, sino sólo hacer que se balancee mediante movimientos.

Si quieres hacerlo más difícil, colócate con una pierna sobre una piedra, un poste u otra cosa que no esté del todo recta.

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RECOGER PELOTAS

Una persona sólo puede moverse sobre los obstáculos.

La otra persona coloca pelotas en el suelo cerca de los obstáculos.

Ahora la persona que está sobre los obstáculos debe intentar recoger las pelotas sin tocar el suelo con las manos o los pies.

Después de unos cuantos intentos, puedes intercambiar los papeles.

Si quieres hacerlo más difícil, puedes recoger las pelotas con los pies.

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RECEPCIÓN DE PELOTAS

A una persona se le da una pelota que pueda botar (por ejemplo, una pelota de tenis). La otra persona se coloca de espaldas a la persona que tiene la pelota. La persona que tiene la pelota la lanza por encima de la otra persona, que debe intentar atraparla tras golpearla una vez.

Variante I: La persona que atrapa la pelota se sienta en el suelo.

Variante II: La persona que coge la pelota se tumba en el suelo

Variante III: La persona que coge la pelota se sienta o se tumba en el suelo con los ojos cerrados y tiene que esperar a que la persona que lanza la pelota dé la señal.

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SEGUIMIENTO DE LA PELOTA

Cada persona recibe una pelota.

Cada persona lanza la pelota y debe seguir el mismo camino que la pelota. Si la pelota vuela por encima de algo, hay que pasar por encima, si rueda por debajo de algo, también hay que atravesarlo.

Cada persona decide la distancia y la dificultad de su recorrido.

El inicio y el final son iguales para todos.

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PELOTAS EN EL CAMINO

Hay varias calles marcadas con tiza. Una salida, una llegada y una línea en el centro sobre la que se colocan las bolas.

A cada persona se le da un cubo y tiene que llegar desde la salida hasta la meta.

1 = botar una vez, 2 = botar dos veces, 3 = botar tres veces

4 = tumbarse en el suelo una vez y volver a levantarse

5 = hacer un salto elástico

6 = darse la vuelta y seguir jugando hacia atrás, volver a jugar hacia delante en el siguiente 6, etc.

Si llegas a la bola de tu pista y sacas un 2 o un 3, no pasa nada. Si sacas un 4, 5 o 6, tienes que tumbarte en el suelo, hacer un salto elástico o darte la vuelta.

Si sacas un 1, puedes colocar la pelota en la pista de otra persona (no está permitido lanzarla).

El juego termina cuando sólo queda una persona en su carril.

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TIRAR LAS PELOTAS

Una persona sólo puede moverse sobre los obstáculos.

La otra persona coloca pelotas en los obstáculos.

Ahora la persona que está sobre los obstáculos debe intentar lanzar las pelotas hacia abajo sin tocar el suelo con las manos o los pies.

Después de unos cuantos intentos, puedes intercambiar los papeles.

Si quieres hacerlo más difícil, puedes lanzar las pelotas hacia abajo con el pie, la rodilla, el codo o la cabeza.

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BUSCAR BOLAS

Una persona esconde las bolas (cross-boules) en los obstáculos. La otra persona no puede ver dónde están.

Una vez escondidas todas las bolas, puede comenzar la búsqueda.

Las bolas deben estar escondidas de forma visible (no las entierres, ni las pongas en lo más profundo de los arbustos ni debajo de las hojas).

También se pueden utilizar árboles y arbustos.

No es necesario que las pelotas estén al alcance de la mano, pero la accesibilidad es una ventaja.

Cuando se hayan encontrado todas las bolas, el juego habrá terminado y se podrán intercambiar los papeles.

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TRANSPORTE DE BOLAS

Cada persona recibe una pelota (cross-boule). La tarea consiste en superar 3 obstáculos con el balón en una parte del cuerpo.

El dorso de la mano y la cabeza son las más adecuadas para ello.

Durante poco tiempo, también se puede utilizar el pie, la espalda o el estómago. Sin embargo, es bastante difícil superar algo.

Cuando una persona ha superado 3 obstáculos con el balón en la mano izquierda, la mano derecha y la cabeza, el juego ha terminado.

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GRANJA

Para este juego se necesita una pelota para lanzar y atrapar.
Una persona tiene la pelota en la mano y se coloca en el centro. Los demás se colocan a su alrededor.
Lanza la pelota al aire y dice el nombre de otra persona. Esta persona debe intentar atrapar la pelota antes de que caiga.
Si lo consigue, puede volver a lanzar la pelota y decir otro nombre.
Si no lo consigue, todos los demás han huido mientras tanto. Si la persona tiene la pelota en la mano, grita stop y todos los que huyen deben detenerse.
Ahora la persona con la pelota tiene 3 pasos y un lanzamiento para golpear a otra persona con la pelota.
Si acierta, la persona lanzada recibe un nuevo nombre.
Si falla, la persona que lanza la pelota recibe un nuevo nombre.
La persona que ha recibido un nuevo nombre puede empezar la segunda ronda y lanzar la pelota hacia arriba y decir un nombre….

Ahora viene la parte difícil. Todos los jugadores tienen que memorizar los nombres de los demás, porque si alguien se equivoca de nombre, esa persona recibe un nombre nuevo.

Posibilidades: Animales, plantas, frutas, verduras, herramientas, todo lo que hay en la granja.

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TENIS DE MOVIMIENTOS

Aquí hay muchas posibilidades diferentes. Aquí hay dos ejemplos.

1
Dibuja con tiza un pequeño campo en el suelo con una línea en el centro. Cada jugador se coloca en un lado. Ahora se juega al tenis con la mano, pero solo con golpes de abajo hacia arriba. Está prohibido golpear hacia abajo y, si se hace, el otro jugador gana un punto inmediatamente. El primero en conseguir 10 puntos gana.

2
Cada persona recibe una pelota de tenis. Ahora, la persona intenta golpear la pelota contra la pared con la palma de la mano tantas veces como sea posible.
Es más difícil con el dorso de la mano o con el puño.

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TOCAR SUELO

Ponte de pie sobre una pierna. Cualquier suelo recto es adecuado como campo de juego.

Ahora elige un punto del suelo en el que puedas golpear sin caerte.
En cuanto vuelva a ponerse de pie, elija un nuevo punto para golpear.

Si eliges una acera con losas de piedra, puedes intentar golpear todas las piedras que estén a tu alcance.

Si quieres hacerlo más difícil, puedes pararte sobre una piedra e intentarlo de nuevo desde esta posición.

También puedes golpear los objetivos con el pie o ponerte delante de un obstáculo y elegir lugares en él para golpear.

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CAPTURE THE FLAG

2 equipos

Cada equipo tiene una base en la que se colocan tres balones. Se traza una línea en el centro del campo de juego.
La base debe ser lo suficientemente grande como para que un jugador contrario no pueda ser alcanzado desde el exterior. Cada equipo debe tener entre 3 y 5 personas.

Ahora cada equipo intenta robar los balones al otro equipo. Si te pillan entre la línea central y la base del adversario, tienes que volver detrás de la línea central y puedes empezar de nuevo. Una vez que hayas llegado a la base de tu adversario, puedes intentar transportar una de las pelotas a tu propia base. Si te atrapan hasta la línea central, debes dejar caer la pelota donde te atraparon.

Una vez que hayas cruzado la línea central, puedes llevar la pelota a tu base cuando quieras.

El juego termina cuando un equipo no tiene más balones.

Las pelotas no pueden esconderse en la base y no pueden „acampar“ más de dos jugadores en la base.

3 equipos

El objetivo aquí es el mismo que para dos equipos. Sin embargo, no hay línea central. Si te pillan en cualquier parte del campo, tienes que ir a tu base, golpearla y volver a empezar.

El juego suele terminar al cabo de cierto tiempo, ya que un equipo no suele meter todas las pelotas en su base al mismo tiempo.

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TRES PASOS

Dos personas juegan juntas. Se les da una pelota. Se determina una salida y una llegada.
Una persona recibe el balón, la otra (sin el balón) puede dar tres pasos en el suelo antes de tener que volver a situarse sobre un obstáculo. Entonces se lanza la pelota y se permite a la segunda persona dar tres pasos para avanzar. Etc.

Si la pelota se cae o se da un paso de más, el equipo recibe un punto. Una vez que el equipo ha llegado a la meta, se suman todos los puntos.

En el camino de vuelta desde la meta hasta la salida, cada equipo intenta superar su puntuación.

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TRES CAMINOS A LA CIMA

El objetivo de este juego es encontrar 3 caminos diferentes hacia un obstáculo. En el campo de juego ya hay caminos predefinidos. Dependiendo del nivel de los participantes, también se pueden buscar caminos que no estén predeterminados para llegar a la cima. Llegar a la cima al revés, aunque el camino sea el mismo, también cuenta.

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ENCIMA, DEBAJO, A TRAVÉS

Dos personas juegan juntas. Eligen un punto de partida y un destino al otro lado de los obstáculos. Un jugador puede decidir si tiene que pasar por encima, por debajo o a través del obstáculo.
Hay un cambio en cada obstáculo para que cada jugador pueda decidir qué hacer.

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SUELO

Suelo es un juego de atrapar en el que la persona que atrapa es ciega. Para ello, es bueno que sea un lugar donde los jugadores estén a menudo y lo conozcan relativamente bien. Todos los jugadores empiezan en los obstáculos. El receptor ciego intenta ahora atrapar a los jugadores. Los jugadores pueden utilizar el suelo, pero si el receptor cree oír a alguien en el suelo, puede llamar a tierra. Si hay alguien en el suelo, el receptor cambia.
Si no hay nadie en el suelo, el juego continúa como antes. Si el receptor grita tierra, no puede abrir los ojos para mirar, sino que debe esperar a que los jugadores respondan, de lo contrario verá dónde están todos.

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EXPLICAR EL CAMINO

Dos personas juegan juntas. Una de ellas es ciega y la otra le explica lo que ocurre por el camino.
Es importante avanzar despacio, de lo contrario te caerás o chocarás con algo. Además, la persona que explica debe decir constantemente lo que está ocurriendo, aunque sólo sea hacia delante y no haya ningún obstáculo.
También debe explicar cómo la otra persona puede superar los obstáculos.
Después, cambian de sitio.

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EXPERIMENTAR

Cuando experimentes, dispones de 5-10 minutos para probar movimientos en un pequeño lugar predeterminado. ¿Qué es posible, qué se te ocurre? Experimenta en parejas o de tres en tres.
Si puedes hacer muchos movimientos, progresarás de forma rápida y creativa y se te ocurrirán rápidamente nuevas ideas.
Todos los jugadores deben recopilar ideas por su cuenta y aprender ideas de otras personas y grupos.

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COGER

Una persona tiene una pelota y la otra no.
A la señal de «Adelante», la persona lanza la pelota y la otra intenta atraparla.

Posibilidades: Empezar de espaldas a la persona que lanza la pelota, sentado, sentado hacia atrás, tumbado boca abajo, tumbado boca arriba

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FUEGO, AGUA, TORMENTA

Le das un significado al fuego, al agua y a la tormenta. Por ejemplo: con el agua, todos tienen que subirse a algo, con el fuego, todos se ponen de pie contra una pared y con la tormenta, todos se tumban en el suelo.
Todos se mueven a un ritmo. Cuando dejen de jugar, di fuego, agua o tormenta. Cuando todos hayan adoptado la posición correspondiente, el juego continúa.

Posibilidades: También puedes añadir nuevas palabras con significado, como canguro y todos tienen que saltar o gusano y todos tienen que arrastrarse.

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FLOOR IS LAVA

Aquí no se debe utilizar el suelo, porque el suelo es de lava y está caliente.
Puedes especificar una ruta o sólo un punto de partida y dejar que la gente elija su propia ruta, dependiendo del nivel. A continuación, cada persona sube y salta todo lo que pueda sin tocar el suelo.

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SEGUIR

En Follow, una persona va delante y todos los demás la siguen como gansos. Es importante que no se imiten los movimientos de la primera persona, sólo hay que seguir el camino.
Al cabo de un minuto aproximadamente, la persona que va delante se desplaza hasta el fondo y continúa la segunda persona.
De este modo, todos pasan al frente una vez y rotan equitativamente por todas las posiciones.


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FOOTWORK

Necesitarás tiza para el juego de pies. Hay cuadrados rectangulares, cuadrados un poco más grandes, cuadrados pequeños y un cuadrado inicial.
Se pintan muy juntos. Los cuadrados cuadrados son para un pie, mientras que los cuadrados rectangulares son para dos pies a la vez. Ahora cada jugador elige cuadrados para poder colocar cuatro pies.
El jugador empieza en el cuadrado inicial, coloca sus cuatro pies y salta de nuevo al cuadrado inicial.
A continuación, elige nuevas casillas.


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HUELLAS DE PIES Y MANOS

Hay huellas de manos y pies de dos colores diferentes por todo el campo de juego.
Azul = derecha
Rojo = izquierda

La persona que juega debe golpear las manos y los pies y sólo puede moverse sobre los obstáculos.
Las manos y los pies deben golpearse de la misma forma en que fueron pintados.
Una vez que todas las huellas han sido golpeadas, el juego termina.

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GAME OF STICKS

Game of Sticks es el mismo juego que Horse (baloncesto) o Skate. Un jugador comienza haciendo un salto en el que debe aterrizar sin moverse, tambalearse ni nada por el estilo. Si lo consigue, todos los demás deben imitar el mismo salto. Si no lo consigue, le toca al siguiente jugador hacer un salto. Cada jugador que no pueda imitar un salto recibido recibe una letra de la palabra STICKS. Poco a poco se van acumulando las letras. Cuando un jugador ha recibido todas las letras de la palabra STICKS, queda eliminado. La presentación de un salto se hace por turnos.

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ATERRIZAJE EN GOMA ELÁSTICA

Necesitas una goma elástica que no sea demasiado pequeña, pero tampoco más grande que el círculo que puede hacer tu pulgar con el dedo índice.

Una persona establece el reto. ¿Dónde está el salto y dónde va la goma elástica?
Ahora todos tienen un salto para aterrizar en la banda elástica con ambos pies si es posible.
Puntos: ambos pies = 3 p. un pie = 1 p. sin pie = 0 puntos

El juego termina cuando un jugador ha alcanzado 20 puntos.

Si quieres hacerlo más difícil, puedes utilizar los aciertos sin pie como deducción de los puntos anteriores.

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MANO A MANO

Dos personas se cogen de la mano. Ahora intentan trepar juntos por encima, a través y por debajo de obstáculos sin soltarse las manos.

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VOLTEADO DE MANOS

Una persona se apoya en una pierna y la otra extiende la mano para dar golpecitos. Izquierda, derecha, arriba, abajo, delante y detrás.

La persona que está de pie no debe girar el pie y debe seguir dando golpecitos con la mano sin caerse.

Si quieres hacerlo más difícil, puedes cambiar de mano al dar los golpecitos, así que puede que tengas que dar golpecitos cruzados.

Asegúrate de cambiar de pie y luego de intercambiar los papeles para que todos hagan algo por su equilibrio.

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MANOS EMPUÑADAS

Dos personas se colocan frente a frente en posición de flexión de brazos.

Ahora cada persona intenta golpear la mano de la otra. Las manos deben estar en constante movimiento para que no te golpeen, pero puedas golpear.

Cuando una persona tiene 5 puntos, el juego termina.

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OBSTÁCULOS/BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN

Se delimita un campo en el suelo. No demasiado grande, pero tampoco demasiado pequeño. Lo suficientemente grande como para poder realizar varios movimientos en el suelo sin salir del campo. La primera persona realiza algunos movimientos y luego coloca un obstáculo/bloque de construcción en el campo. A continuación, le toca el turno a la siguiente persona. De este modo, el campo se va llenando poco a poco de obstáculos/bloques de construcción y cada vez resulta más difícil moverse con fluidez. Si alguien tira los bloques, el juego vuelve a empezar desde el principio o se retiran los bloques y se sigue jugando.

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TE RETO

Para ello, es importante que las personas se conozcan desde hace tiempo y sepan lo que pueden esperar de los demás.

Una persona piensa en un reto y se lo propone a otra. Le dice: «Te reto». Ahora la persona con el reto tiene que explicárselo a la otra, demostrarlo y luego la otra persona intenta imitar el reto.

Cada persona puede decir en cualquier momento: «Yo no voy a hacer eso».

Importante: Propónganse retos que sean realistas y no superen el máximo..

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HAGO LA MALETA/ADD ON

Todo el mundo conoce el juego Hago la maleta. Convirtámoslo en un juego de movimientos.
Una persona empieza con un movimiento (siempre posible para todos). La segunda persona repite este movimiento y añade uno nuevo. Y así sucesivamente hasta que se conectan algunos movimientos (6-10).
Ahora el objetivo ya no es añadir más movimientos, sino hacer los movimientos más fluidos. Deja de lado los pasos innecesarios, sin pausas para pensar o similares.
Repite la serie de movimientos 3-5 veces y deja que los demás te digan dónde puedes ganar en fluidez.

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SIEMPRE RECTO

Se busca una línea de salida (por ejemplo, una valla, un borde de piedra).
Cada persona decide su propio camino recto, que debe contener al menos 3 obstáculos.
Ahora cada persona intenta llegar al otro lado del campo de juego y superar los obstáculos correspondientes.
Las manos y los pies pueden salirse del camino recto, pero el cuerpo no.
Una vez que se ha llegado al otro lado, se puede establecer un nuevo camino con un nuevo inicio y un nuevo final.

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JUEGO DE CASILLA

Se trazan en el suelo una línea de salida y otra de llegada. En medio, hay muchas cajas (mín. 20) en las que deben caber fácilmente los dos pies uno junto al otro. Se puede jugar en un suelo plano o incorporar obstáculos.
Jugadores: 3 o más

Una persona empieza en la caja de salida y salta a través de las cajas hasta la meta. No es necesario utilizar todas las cajas.

Importante: No se deben tocar los bordes de tiza de las cajas y las manos y los pies no deben tocar fuera de las cajas.

Si la persona ha llegado a la meta sin cometer ningún error, puede etiquetar una casilla con su nombre. Esta casilla sólo podrá ser utilizada por esta persona.

A continuación, es el turno de la siguiente persona. Con el tiempo, las casillas se llenan de nombres y cada persona intenta marcarse un camino hasta la meta.

Si una persona no consigue llegar o comete un error (tocar la línea o tocar el suelo con las manos fuera de las casillas), esta persona no puede marcar una casilla.

El juego termina cuando siempre pasan algunas personas.

La siguiente regla se aplica a los obstáculos. Se pueden tocar, pero no se puede estar de pie sobre ellos, sólo sentarse, arrodillarse o poner las manos encima.

Si hay diferencia de tamaño en el grupo, siempre empieza la persona más pequeña.

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SALTAS CAJAS

Se dibujan casillas con tiza en el suelo. Estas pueden tener diferentes tamaños, distancias y formas. Hay una casilla de salida y una casilla de meta. Ahora todos los jugadores intentan llegar desde la salida hasta la meta sin tocar las líneas de tiza ni el suelo fuera de las casillas.

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MAESTRO DE CONCIERTO

Todos los jugadores se colocan en círculo. Un voluntario sale del círculo y se tapa los ojos. Ahora se elige un concertino sin palabras.
El voluntario se sitúa en el centro del círculo.
El concertino comienza a demostrar movimientos que todo el concierto debe imitar lo más rápidamente posible (por ejemplo, saltos, saltos de tijera, sacudir los brazos, círculos de cadera, etc.).
La persona situada en el centro debe averiguar quién es el concertino.
Una vez encontrado el concertino, los papeles cambian para una nueva ronda.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor DeepL.com

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CICLO TIZA

Dibuja un círculo en el suelo con tiza.

Círculos = salto con las dos piernas
Línea = equilibrio
Manos = usar las manos
Pies = usar los pies

El círculo puede ser pequeño y no tiene por qué contener obstáculos.
Sin embargo, es más emocionante con obstáculos.

Si quieres hacerlo más difícil, deja que el circuito discurra en la otra dirección o haz todos los movimientos al revés.

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ATERRIZAR CORRECTAMENTE

Aquí puedes aplicar muchas opciones diferentes.
Pero antes debes saber qué es lo correcto y qué no lo es.
El aterrizaje correcto en el parkour es sobre los pies delanteros, con las piernas flexionadas (como si te sentaras). Los pies pueden estar juntos, pero también separados a la altura de los hombros, según tus preferencias y el salto. En el caso de los muros y las barras, es similar, solo que se utiliza la parte media del pie como «freno» y, por lo tanto, primero se rueda con la parte media del pie y luego con la parte delantera.

EJEMPLOS:

Dibuja pares de pies con tiza en el suelo. Estos deben estar en diferentes direcciones y distancias. Ahora, las personas deben saltar sobre los pares de pies y mantenerse estables sin tambalearse ni realizar ningún otro movimiento.

O

Busca una escalera. Ahora intenta aterrizar correctamente 10 veces en los diferentes peldaños. Tú mismo decides si estás satisfecho con el aterrizaje o no. Se cuenta cada aterrizaje satisfactorio.

O

Busca una pared y dibuja diferentes cuadros con tiza en el suelo. Ahora traza una línea desde la que saltarás. Para saltar, utiliza el tic tac. Salta antes de la línea, haz el tic tac y luego intenta aterrizar en un cuadro.

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CONSTRUIR UNA LINEA

Busca un lugar bonito e intenta encadenar entre 3 y 8 movimientos de forma fluida. Puedes pensar en los movimientos durante el proceso o también antes.
También he elaborado unas tarjetas que puedes utilizar. Las encontrarás en Materiales.
Ahora intenta que tu línea sea lo más fluida posible. Fluida no significa rápida, sino sin pausas ni pasos y giros innecesarios.

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HUMANO, ANIMAL, MONSTRUO

Un juego para los niños más pequeños.

Una persona es el líder del juego.
Esta persona puede anunciar cómo se tienen que mover los demás.

Humano: La forma normal en que se mueve un humano.

Animal: Cada persona elige un animal y se mueve como él, a cuatro patas, moviendo los brazos, saltando o arrastrándose.

Monstruo: Cada persona hace ruidos como un monstruo y se mueve de forma espeluznante.

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DIRIGIR

Una persona es ciega y debe ser guiada por la otra.
El guía debe explicar en todo momento lo que ocurre en el camino para que nadie se caiga ni tropiece con nada.
Una vez completado el camino, se intercambian los papeles.

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NORMAL, CÁMARA LENTA, DETENCIÓN

Una persona es el líder del juego. Esta persona dice a los demás cómo moverse.
Normal = a velocidad normal
Cámara lenta = lentamente, como a cámara lenta
Detencion = nadie puede moverse

Muy interesante con obstáculos, ya que la parada y la cámara lenta son más difíciles de realizar.

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SOLO UNA VEZ

Se especifica una ruta de A a B. No hay obstáculos al principio.
Ahora cada persona sólo puede realizar todos los movimientos una vez para llegar al otro lado.
No se permite el mismo movimiento sólo en el otro lado (por ejemplo, saltar sobre una pierna a la izquierda y luego a la derecha).
Sé creativo y mira lo que hacen los demás.
Si quieres hacerlo más difícil, puedes utilizar un recorrido con obstáculos o ampliar el camino.

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ENSALADAS FRUTAS

Todos los jugadores se sientan en círculo y reciben nombres de frutas. Cada fruta debe aparecer varias veces (2-4 veces).
Ahora se dice uno de los tipos de fruta y las personas correspondientes deben cambiar rápidamente de lugar. También puedes decir varios tipos de fruta, que luego tienen que cambiar de sitio.
Si dices macedonia, todos tienen que cambiar de sitio.

Si quieres hacerlo más difícil, todos los jugadores están sobre un obstáculo y tienen que intercambiar los lugares sin tocar el suelo.

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ARBOL DE PRECISION

Dibujas un árbol en el suelo con tiza. El tronco es el salto y en la copa dibujas cuadrados de diferentes tamaños y formas.
Ahora intentas aterrizar en los cuadrados sin tocar las líneas ni el suelo alrededor del cuadrado con
tus pies o tus manos. Tienes 3 intentos para aterrizar.
Si lo consigues la primera vez, escribes un 3 en la casilla para obtener 3 puntos. Si lo consigues en el segundo intento, escribes un 2 en la casilla para 2 puntos. En el tercer intento, escribe un 1 para 1 punto y si no lo consigues, escribe un 0 para 0 puntos.
Cuando hayas hecho todas las casillas, suma todos tus puntos y empieza una segunda ronda con las mismas casillas y un color diferente de tiza para los números.

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DERECHA, IZQUIERDA, ADELANTE, ATRÁS

Aquí se juega en parejas. Un jugador dice hacia dónde ir y el otro debe moverse en consecuencia.
ADELANTE y ATRÁS están claros. DERECHA e IZQUIERDA significa que tenéis que ir hacia la derecha o hacia la izquierda sin girar el cuerpo, porque si no, volveréis a estar en adelante o atrás. Lo mejor es jugar en un lugar estrecho, un parque infantil con muchos aparatos o una instalación de parkour.

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PAPEL, PIEDRA, TIJERA

El campo de juego es una larga hilera de casillas.
Se enfrentan dos equipos.
Cada equipo empieza en un lado de las cajas.
Con las dos piernas, tienen que saltar de una caja a la siguiente lo más rápido posible.
Cuando se encuentran, hacen una ronda de papel, piedra, tijera.
El que gana puede seguir saltando. Si pierde, tiene que irse y dejar que un jugador del equipo vuelva a saltar desde el principio.
El equipo que llega al otro lado es el ganador.

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SHAOLIN COMBI

Necesitarás tizas o plantillas para el juego.
Azul = derecha
Rojo = izquierda

Dibuja siempre un combo de tres de manos y pies uno al lado del otro.
Un total de 10 combos de tres en una fila.

La persona que juega debe saltar con las tres manos/pies al mismo tiempo hasta completar todo el recorrido.
Si alguien se equivoca, no podrá seguir jugando y tendrá que empezar de nuevo.

Objetivo: Llegar al final del recorrido sin equivocarse y tardando el menor tiempo posible.
Para ello, debes realizar el recorrido varias veces.

Si tienes plantillas, puedes reordenar rápidamente las manos y los pies. Si tienes tiza, tienes que dibujar un nuevo campo de juego.
Si no quieres dibujar un nuevo campo de juego, también puedes hacer el recorrido al revés.

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NINJA SILENCIOSO

En Ninja silencioso se juega en parejas, manteniendo la mayor distancia posible con los demás jugadores. Una persona es el ninja y debe acercarse sigilosamente a la segunda persona. La segunda persona está de espaldas al ninja. Si la segunda persona oye al ninja, este debe volver a empezar. Después de unos cuantos intentos, se intercambian los papeles.
Importante: NO hacer trampas al escuchar.
Si quieres que sea más difícil, el campo de juego tiene obstáculos en el camino del ninja.

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SIMON SAYS

Una persona es Simon, todos los demás deben hacer lo que Simon dice.
PERO:
Simon puede decir: «SALTAD», entonces no se debe hacer lo que Simon dice.
SOLO
cuando Simon dice: «SIMON DICE, SALTAD», hay que seguir sus instrucciones.

Ejemplo:
«SIMON DICE, CORRED» = Todos deben correr en el sitio
«SALTAD» = Todos deben seguir corriendo en el sitio porque SIMON NO HA DICHO «SALTAD».
«SIMON DICE SALTAD» = Todos deben saltar
La ronda continúa hasta que Simón consigue que alguien cometa un error. Esa persona será Simón en la nueva ronda.

PERO
Simón no puede decir «SIMON DICE CORRED» y luego «CORRED».

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LO MÁS LEJOS POSIBLE

Aquí se elige un INICIO en un lado del campo de juego. El objetivo es llegar al otro lado sin tocar el suelo.
Se aplica la regla: SIN riesgo. Si no puedes avanzar, te quedas donde estás o vuelves a empezar desde el principio.
Si el campo de juego tiene demasiados huecos grandes, puedes jugar «CON EL MENOR NÚMERO DE PASOS POSIBLE» (instrucciones en el siguiente juego de la lista).

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LOS MENOS PASOS POSIBLES

Se especifica una salida y una meta.
Todos deben llegar de la salida a la meta dando el menor número posible de pasos sobre el suelo.

Cada persona puede decidir por sí misma adónde quiere ir para llegar a la meta.

Todos los pasos en el suelo se cuentan independientemente.
Hay una tarea para cada paso, por ejemplo, flexiones, colgarse de un poste durante 10 segundos, etc.

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ESPEJADOS

Dos personas se colocan una frente a la otra.

Una de ellas realiza movimientos a cámara lenta que la otra tiene que imitar.

A continuación, se intercambian los papeles.

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STELLA, STELLA

IN ARBEIT…

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STEP KOMBO

En Step Kombo, se dibuja un campo inicial con tiza.
A continuación, se dibujan cuadrados y rectángulos en el suelo según se considere oportuno.
Los campos cuadrados sólo pueden utilizarse con un pie. Los cuadrados rectangulares deben utilizarse con los dos pies al mismo tiempo. Ahora cada jugador puede intentar atravesar los cuadrados hasta llegar al otro lado.

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COGER ESTRELLAS

Una persona dibuja estrellas con tiza por todos los obstáculos.

No importa cuántas haya.

Las estrellas deben pintarse de fácil a difícil de alcanzar para que las personas a las que se les da bien escalar sigan teniendo desafíos.

Puedes dejar que busquen después de cierto tiempo o hasta que te des cuenta de que la mayoría de la gente ya no está buscando.

Puedes hacer lo mismo con otras cosas (peces, manos, etc.).

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EJERCICIO DE STRIDE

¿Qué es una stride? Una stride es un salto a una pierna que se realiza con una pierna y se suele aterrizar con la otra. Normalmente se encadenan una serie de strides si los obstáculos lo permiten.

Utiliza tiza para marcar un par de «barras» en el suelo donde deben aterrizar tus pies.
La distancia entre ellas varía en función de tu altura.
Si dibujas muchas barras, puedes hacerlas cada vez más anchas.
Objetivo del ejercicio: Cada pie sólo toca una viga a la vez. Esto entrena la valoración de la velocidad, la potencia de salto y la distancia, así como la precisión para aterrizar correctamente en cada barra.

Si quieres que sea más difícil, puedes realizar el mismo ejercicio con obstáculos. Sin embargo, este ejercicio es más adecuado para personas más avanzadas con buen equilibrio y coordinación.

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COGER EL PALO

Dos personas juegan juntas y se les da un palo largo.

Una persona puede dejar el palo en el suelo y dejarlo caer con cuidado.

La otra persona debe intentar coger el palo lo más bajo posible, es decir, justo antes de que toque el suelo.

Después de varios intentos, se intercambian.

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SUMO

Dos personas se ponen en cuclillas una cerca de la otra.

Cada persona quiere intentar empujar a la otra fuera de la posición de cuclillas.

Se aplican las siguientes reglas:

Sólo se puede empujar o tirar de los hombros y los brazos.

Al tirar, nadie puede aguantar mucho tiempo (sólo impulsos cortos).

Si una persona se cae, la otra gana un punto. Gana el que primero consiga tres puntos.

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SINCRÓN

Dos personas tocan juntas. Forman una línea corta (de 3 a 4 movimientos).

Ahora intentan recorrer juntos esta línea de forma sincronizada.

Importante: Las dos personas deben ser capaces de hacer todos los movimientos y una persona marca el ritmo y la otra intenta seguirlo.

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AZULEJOS DE MOQUETA

UNA PERSONA dispone de dos baldosas de moqueta y debe llegar desde un punto de partida hasta un punto de llegada sin tocar el suelo. Cada paso debe hacerse sobre una baldosa. Por lo tanto, hay que mover constantemente las losetas para progresar.

VARIAS PERSONAS disponen de 3-4 baldosas de moqueta. Ahora hay que compartir el espacio y tener siempre una loseta vacía para poder moverla. El número de baldosas depende del tamaño de ellas, del tamaño del grupo y de la altura de los jugadores.

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TIC TAC TOE

Como en una hoja de papel, se dibuja un campo con tiza.
Abajo de un obstáculo o encima de uno.
La casilla que un jugador quiere marcar debe saltarse.
Se aplica lo siguiente

  • no tocar una línea
  • No situarse fuera del campo con las manos o los pies

Una vez que se ha saltado el cuadro, se puede marcar. Y así sucesivamente hasta que todas las casillas estén llenas o una persona haya ganado.

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TWISTER 3D

IN ARBEIT…

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BUSCAR PINZAS DE LA ROPA

Al igual que en la caza del balón, una persona esconde las pinzas de la ropa.

Todas las pinzas de la ropa deben esconderse en un lugar visible y pueden fijarse en cualquier sitio.

En los obstáculos del campo de juego, así como en árboles y arbustos.

Una vez escondidas todas las pinzas, puedes buscarlas.

Consejo: Recuerda cuántas grapas había.

Consejo: Los escondites difíciles suelen estar a la altura de los pies, ya que todo el mundo mira hacia arriba.

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WELCHES FELD

IN ARBEIT…

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CARRERA CONTRA TI MISMO

En la carrera contra ti mismo, tienes dos carreras cronometradas. En la primera, intentas ser lo más rápido posible. En la segunda, intentas batir tu propio tiempo.
El recorrido está fijado de antemano y es el mismo para las dos carreras.

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CUÁNTAS SALIDAS

En este juego, adopta una posición (sentado en la pared, colgado de una barra o de pie en un banco).
Ahora intenta hacer tantos movimientos como puedas desde esta posición. Cuenta cuántos movimientos diferentes puedes hacer. A continuación, pasa a otra posición e intenta ésta.

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SALTOS AL DADO

Dibuja con tiza en el suelo un campo de salida (sin número) y un campo de llegada (campo de dados con el número 4). En medio, dibuja muchos cuadrados con los números de los dados sin ningún orden en particular. Dos jugadores se enfrentan entre sí. Cada jugador recibe un dado y el juego comienza en LOS.
Ambos jugadores pueden tirar los dados cuando y lo rápido que quieran. Hay que saltar cada número. Si el número de delante ya no está disponible o está bloqueado por el otro jugador, hay que saltar al de atrás. El primer jugador que caiga en el campo objetivo número 4 es el ganador.

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BUSCAR NUMEROS

Los números se escriben en los obstáculos con tiza. Todos los jugadores deben tocar los números en el orden correcto.
Una vez que hayan terminado, se les puede mandar a una segunda ronda y hacer que tacar con el pie, la cabeza o otra parte del cuerpo.

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ZONEN EINNEHMEN

IN ARBEIT…

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PEGARSE JUNTO

Dos personas juegan juntas.
Una parte del cuerpo está «pegada», es decir, debe tocarse siempre (por ejemplo, la mano, la espalda, el hombro).
Ahora la pareja debe superar uno o varios obstáculos sin despegarse el uno del otro. Si lo consiguen, pega otra parte de su cuerpo o ponles un obstáculo más difícil.

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ZWEI SPRÜNGE