Menü des Seitenleisten-Widget-Bereichs

Dies ist ein Beispiel-Widget, das zeigt, wie der Menü-Seitenleisten-Widget-Bereich standardmäßig aussieht. Du kannst individuelle Widgets hinzufügen aus dem Widgets in der Administration.

„BLEIB EIN KIND UND SPIELE.“

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Warum spielst du nicht?

Für Kinder ist das ganze Leben ein Spiel. Ständig gibt es neue Dinge zu erforschen, neue Möglichkeiten zu entdecken und die Welt aus verschiedenen Positionen aus zu entdecken. Spiele sind ein ewiger Begleiter in unserem Leben und müssen nicht nur am Tisch gespielt werden.

Wir lernen durch Spiele viel. Regeln, Konzentration und soziale und emotionale Eigenschaften.

Was für mich dabei wichtig ist, ist die Tatsache, dass wir durch Spiele unser Training interessanter machen, als nur Dinge zu wiederholen.
Wir können ein einheitliches Training absolvieren, obwohl wir nur „spielen“. Wer daran Interesse hat, sollte sich hier einige Spiele in seine Trainingseinheiten oder zum Unterrichten raussuchen.

Falls ihr noch ein tolles Spiel kennt, welches hier nicht aufgelistet ist, laßt es mich gerne wissen.

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ACHTERLAUF

Das Feld ist eine Acht, die mit Kreide gezogen wird. Ihr könnt Hindernisse einbauen und die Acht beliebig groß machen.

An jedem Ende der Acht steht eine Person. Bei „LOS“, versucht jede Person die andere zu fangen.

Die Person, die zuerst die andere Person gefangen hat, hat gewonnen.

Wenn ihr das Feld größer macht, könnt ihr auch drei oder vier Personen starten lassen.

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ANSCHLEICHEN

Eine Person steht mit dem Rücken zur anderen Person. Auf dem Weg gibt es Hindernisse, die überwunden werden müssen.
Die eine Person muss versuchen, sich an die andere Person anzutippen, ohne auf dem Weg dabei gehört zu werden.

Hört die eine Person die andere, dann muss die Person wieder von vorne anfangen.

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ANDERE SEITE

Bei diesem Spiel wird mit Bewegungen die du bereits kannst gespielt. Meistens können Parkourler eine Seite gut und die andere Seite nicht so gut oder sogar gar nicht. Suche dir ein paar Bewegungen aus und versuche die Seite zu wechseln.

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AUS BALANCE BRINGEN

Eine Person steht auf einem Bein. Die andere Person versucht sie aus der Balance zu bringen.

Dabei darf die Person nicht berührt werden, sondern nur durch Bewegungen zum schwanken gebracht werden.

Wenn ihr es schwieriger haben möchtet, stellt euch mit einem Bein auf einen Stein, eine Stange oder etwas anderes, was nicht ganz gerade ist.

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BÄLLE AUFHEBEN

Eine Person darf sich nur auf den Hindernissen fortbewegen.

Die andere Person legt Bälle auf den Boden, in die Nähe der Hindernisse.

Nun muss die Person auf den Hindernissen versuchen, die Bälle aufzuheben, ohne dabei mit Händen oder Füßen auf den Boden zu kommen.

Nach einigen Versuchen könnt ihr die Rollen tauschen.

Falls ihr es schwieriger haben möchtet, könnt ihr die Bälle mit den Füßen aufheben.

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BALL FANGEN

Eine Person bekommt einen Ball, der springen kann (z.B. einen Tennisball). Die andere Person steht mit dem Rücken zur Person mit dem Ball. Die Person mit dem Ball wirft den Ball über die andere Person, welche versuchen muss, den Ball nach einem Mal tippen zu fangen.

Variation I: Die fangende Person sitzt auf dem Boden

Variation II: Die fangende Person liegt auf dem Boden

Variation III: Die fangende Person sitzt oder liegt mit geschlossenen Augen auf dem Boden und muss auf das Signal der werfenden Person warten.

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BALL FOLGEN

Jede Person bekommt einen Ball.

Jede Person wirft den Ball und muss den gleichen Weg gehen, wie der Ball. Wenn der Ball über etwas geflogen ist, muss du darüber klettern, rollt er unter etwas hindurch, musst du ebenfalls dort hindurch.

Jede Person entscheidet die Weite und die Schwierigkeit seiner/ihrer Strecke.

Anfang und Ende sind für alle Personen identisch.

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BÄLLE IM WEG

Es gibt mehrere Bahnen mit Kreide aufgezeichnet. Ein Start, ein Ziel und in der Mitte eine Linie, auf der die Bälle liegen.

Jede Person bekommt einen Würfel und muss damit vom Start bis zum Ziel kommen.

1 = ein Mal hüpfen, 2 = zwei Mal hüpfen, 3 = drei Mal hüpfen

4 = ein Mal auf den Boden legen und wieder aufstehen

5 = einen Strecksprung machen

6 = umdrehen und rückwärt weiter spielen, bei der nächsten 6 wieder vorwärts spielen, usw.

Kommt man auf seiner Bahn zum Ball und würfelt eine 2 oder 3, passiert nichts. Würfelt man eine 4, 5 oder 6 muss man sich auf den Boden legen, einen Strecksprung machen oder sich umdrehen.

Bei einer 1 darf man den Ball auf eine Bahn einer anderen Person legen (werfen ist nicht erlaubt).

Das Spiel ist beendet, wenn nurnoch eine Person auf seiner/ihrer Bahn übrig ist.

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BÄLLE RUNTERWERFEN

Eine Person darf sich nur auf den Hindernissen fortbewegen.

Die andere Person legt Bälle auf die Hindernisse.

Nun muss die Person auf den Hindernissen versuchen, die Bälle runterzuwerfen, ohne dabei mit Händen oder Füßen auf den Boden zu kommen.

Nach einigen Versuchen könnt ihr die Rollen tauschen.

Falls ihr es schwieriger haben möchtet, könnt ihr die Bälle mit dem Fuß, Knie, Ellebogen oder dem Kopf herunterwerfen.

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BÄLLE SUCHEN

Eine Person versteckt Bälle (Cross-Boule) auf den Hindernissen. Die andere Person darf nicht sehen, wo diese sind.

Wenn alle Bälle versteckt sind, darf gesucht werden.

Bälle müssen sichtbar versteckt werden (nicht einbuddeln, tief ins Gebüsch stecken oder unter Blätter liegen).

Bäume und Sträucher dürfen mit verwendet werden.

Bälle müssen nicht erreichbar sein, Erreichbarkeit ist jedoch von Vorteil.

Sind alle Bälle gefunden ist das Spiel vorbei und ihr könnt gerne die Rollen tauschen.

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BÄLLE TRANSPORT

Jede Person bekommt einen Ball (Cross-Boule). Die Aufgabe ist es mit dem Ball auf einem Körperteil über 3 Hindernisse zu klettern.

Hierfür eignen sich am besten Handrücken und der Kopf.

Für eine kurze Zeit kann man auch den Fuß, den Rücken oder den Bauch verwenden. Jedoch ist es ziemlich schwer über etwas herüber zu kommen.

Hat eine Person 3 Hindernisse mit dem Ball auf der linken Hand, auf der rechten Hand und dem Kopf geschafft, ist das Spiel vorbei.

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BAUERNHOF

Ihr benötigt für diese Spiel einen Ball zum werfen und auffangen.
Eine Person hat den Ball in der Hand und steht in der Mitte. Um diese Person herum stehen die anderen.
Er wirft den Ball in die Luft und ruft einen Namen einer anderen Person. Diese muss versuchen, den Ball zu fangen, bevor er heruntergefallen ist.
Klappt es, darf diese Person den Ball erneut hochwerfen und einen anderen Namen rufen.
Klappt es nicht, sind in der Zwischenzeit alle anderen ein Stück weggelaufen. Bekommt die Person den Ball in die Hand ruft sie laut Stopp und alle Weglaufenden müssen stehenbleiben.
Nun hat die Person mit dem Ball 3 Schritte und einen Wurf, um eine andere Person mit dem Ball zu treffen.
Trifft sie, bekommt die abgeworfene Person einen neuen Namen
Trifft sie nicht, bekommt die werfende Person einen neuen Namen
Die Person, die einen neuen Namen bekommen hat, darf die zweite Runde starten und den Ball hochwerfen und einen Namen rufen….

Nun kommt die Schwierigkeit. Alle Mitspielenden müssen sich die Namen der anderen merken, denn wenn jemand einen falschen Namen verwendet bekommt diese Person einen neuen Namen.

Möglichkeiten: Tiere, Pflanzen, Obst, Gemüse, Werkzeuge, alles was es auf dem Bauernhof so gibt.

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BEWEGUNGSTENNIS

Hier gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Hier 2 Beispiele.

1
Du malst mit Kreide auf dem Boden ein kleines Feld auf mit einer Linie in der Mitte. Jeder Spieler steht auf einer Seite. Nun wir mit der Hand Tennis gespielt, jedoch nur mit Schlägen von unten nach oben. Nach unten Schlagen ist verboten und es gibt sofort einen Punkt für den anderen Spieler. Wer zuerst 10 Punkte hat gewinnt.

2
Jede Person bekommt einen Tennisball. Nun versucht die Person mit der Handfläche den Ball volley gegen die Wand zu spielen, sooft es geht.
Schwieriger wird es mit der Handrückseite oder mit der Faust.

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BODEN TIPPEN

Du stehst auf einem Bein. Als Spielfeld eignet sich jeder x-beliebige gerader Boden.

Nun suchst du dir eine Stelle auf dem Boden aus, die du antippst, ohne dabei umzufallen.
Sobald du wieder aufgerichtet stehst, suchst du dir eine nee Stelle zum tippen aus.

Wenn du einen Bürgersteig mit Steinplatten nimmst, kannst du versuchen, alle Steine in deiner Reichweite anzutippen.

Falls du es schwieriger haben möchtest, kannst du dich auf einen Stein stellen und das gleich von dieser Position aus erneut probieren.

Du kannst die Ziele auch mit dem Fuß antippen, oder dich zu einem Hindernis stellen, wo du dir Stellen drauf aussuchst zum antippen.

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CAPTURE THE FLAG

2 Teams

Jedes Team hat eine Basis, in die drei Bälle hineingelegt werden. In der Mitte des Spielfeldes wird eine Linie gezogen.
Die Basis muss so groß sein, dass ein gegnerischer Spieler darin nicht von außen zu erreichen ist. Jedes Team sollte zwischen 3 – 5 Personen groß sein.

Nun versucht jedes Team die Bälle vom anderen Team zu klauen. Wird man zwischen Mittellinie und der gegnerischen Basis gefangen, muss man hinter die Mittellinie zurück und kann erneut starten. Ist man in die Basis der Gegner gekommen, kann man versuchen einen der Bälle in seine Basis zu transportieren. Wird man dabei bis zur Mittellinie gefangen, muss man den Ball dort fallen lassen, wo man gefangen wurde.

Ist man über die Mittellinie gekommen, kann man den Ball in Ruhe zu seiner Basis bringen.

Das Spiel ist zu ende, wenn ein Team keine Bälle mehr hat.

Die Bälle dürfen in der Basis nicht versteckt werden und es dürfen nicht mehr als zwei Spieler an der Basis „campen“.

3 Teams

Hier ist das Ziel das Gleiche wie bei zwei Teams. Allerdings gibt es keine Mittellinie. Wird man irgendwo im Spielfeld gefangen, muss man zu seiner Basis, diese antippen und darf dann neu starten.

Spielende ist meistens nach einer gewissen Zeit, da ein Team meistens nicht alle Bälle gleichzeitig in seine Basis bekommt.

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DREI SCHRITTE

Zwei Personen spielen zusammen. Sie bekommen einen Ball. Ein Start und ein Ziel werden festgelegt.
Eine Person bekommt den Ball, die andere (ohne Ball) darf drei Schritte auf dem Boden machen, bevor sie wieder auf einem Hinderniss sein muss. Dann wird der Ball zugeworfen und die zweite Person darf drei Schritte machen um vorwärts zu kommen. Usw.

Fällt der Ball runter, oder wird ein Schritt zu viel gemacht, bekommt das Team einen Punkt. Ist das Team ins Ziel gekommen, werden alle Punkte zusammen gezählt.

Auf dem Rückweg vom Ziel zum Start, versucht jedes Team seine/ihre Punkte zu unterbieten.

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DREI WEGE NACH OBEN

Bei diesem Spiel geht es darum, 3 verschiedene Wege auf ein Hindernis zu finden. Auf dem Spielplatz sind bereits Wege vorgegeben. Je nach Level der TeilnehmerInnen kann man auch Wege suchen, die nicht vorgegeben sind um nach oben zu kommen. Rückwärts nach oben zu kommen, obwohl der Weg der gleiche ist, zählt auch.

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DRÜBER, DRUNTER, DURCH

Zwei Personen spielen zusammen. Sie suchen sich einen Startpunkt und ein Ziel auf der anderen Seite der Hindernisse aus. Ein Spieler darf beim Hindernis angeben, ob sie drüber, drunter oder hindurch klettern müssen.
Bei jedem Hindernis wird gewechselt, sodass jeder Mal entscheiden darf, was gemacht wird.

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ERDE

Erde ist ein Fangspiel, wo die Person die fängt blind fängt. Hierfür ist es gut, wenn es sich um einen Ort handelt, wo die SpielerInnen häufiger sind und diesen relativ gut kennen. Alle SpielerInnen starten auf den Hindernissen. Der blinde Fänger versucht nun die SpielerInnen zu fangen. Die Spieler dürfen den Boden verwenden, doch wenn der Fänger glaubt jmd. auf dem Boden zu hören, kann er Erde rufen. Ist jmd. auf dem Boden, wechselt der Fänger.
Ist niemand auf dem Boden, geht es weiter wie bislang. Ruft der Fänger Erde, darf er nicht seine Augen öffnen um zu schauen, sondern muss auf die Antwort von den Spielern warten, da er sonst sieht, wo alle sind.

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ERKLÄR MIR DEN WEG

Zwei Personen spielen zusammen. Eine Person ist blind und die andere Person erklärt, was den Weg über passiert.
Hier ist es wichtig, langsam vorwärts zu kommen, da man sonst fällt oder sich stößt. Außerdem muss die Person die erklärt ständig sagen, was passiert, auch wenn es nur geradeaus geht und kein Hindernis kommt.
Sie muss auch erklären, wie die andere Person die Hindernisse überwinden kann.
Danach wird getauscht.

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EXPERIMENTIEREN

Beim Experimentieren gibt es 5-10 Minuten zeit, um an einem kleinen vorgegebene Platz des Spots Bewegungen auszuprobieren. Was ist möglich, was fällt euch ein. Experimentiert wird zu zweit oder dritt.
Wer viele Bewegungen kann, kommt hier schnell und kreativ vorwärts und kommt schnell auf neue Ideen.
Alle Spieler sollen selbständig Ideen sammeln, sich bei den anderen Personen und Gruppen Ideen abschauen und erlernen.

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FANGEN

Eine Person hat einen Ball, die andere hat keinen.
Auf ein Signal „Los“, wirft die Person den Ball und die andere Person versucht den Ball zu fangen.

Möglichkeiten: Start mit dem Rücken zur werfenden Person, im Sitzen, rückwärts im Sitzen, im Liegen auf dem Bauch, im Liegen auf dem Rücken

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FEUER, WASSER, STURM

Ihr gebt Feuer, Wasser und Sturm jeweils eine Bedeutung. Zum Beispiel: bei Wasser müssen alle auf etwas draufklettern, bei Feuer stellt sich jeder gegen eine Wand und bei Sturm legt sich jeder auf den Boden.
Alle Personen bewegen sich zu einem Rhythmus. Hört dieser auf zu spielen rufst du Feuer, Wasser oder Sturm. Wenn alle Personen die entsprechende Position eingenommen haben geht es weiter.

Möglichkeiten: Ihr könnt auch neue Wörter mit Bedeutung hinzufügen, wie Känguru und dann müssen alle Hüpfen oder Wurm und alle müssen kriechen.

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FLOOR IS LAVA

Hier darf der Boden nicht verwendet werden, denn der Boden ist Lava und die ist heiß.
Ihr könnt eine Strecke vorgeben, oder auch nur einen Startpunkt und die Personen selbständig ihre Route wählen lassen, je nach Level. Jede Person klettert und springt dann so weit es geht ohne den Boden zu berühren.

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FOLLOW

Bei Follow ist eine Person vorne und alle anderen folgen dieser Person, wie die Gänse. Wichtig ist, das nicht die Bewegungen der ersten Person nachzumachen sind, sondern lediglich der Weg genutzt werden muss.
Nach ca. einer Minute wechselt die Person vorne nach ganz hinten und die zweite Person macht weiter.
So kommen alle einmal nach vorne und rotieren auf allen Positionen fair durch.

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FOOTWORK

Für Footwork benötigt ihr Kreide. Es gibt rechteckige etwas größere Felder, viereckige kleine Felder und ein Startfeld.
Diese werden dicht zusammen aufgemalt. Die viereckigen Felder sind für einen Fuß, während die rechteckigen Felder für zwei Füße gleichzeitig sind. Nun sucht sich jeder Spieler Felder aus, sodass er/sie vier Füße platzieren kann.
Der Spieler startet im Startfeld macht seine platziert seine 4 Füße und hüpft wieder zurück ins Startfeld.
Dann sucht er/sie sich neue Felder aus.

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FUß & HANDSPUREN

Überall auf dem Spielfeld befinden sich Hand- und Fußspuren in zwei verschiedenen Farben.
Blau = rechts
Rot = links

Die spielende Person muss die Hände und Füße antippen und darf sich nur auf den Hindernissen fortbewegen.
Hände und Füße müssen so angetippt werden, wie sie aufgemalt wurden.
Sind alle Spuren angetippt, ist das Spiel vorbei.

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GAME OF STICKS

Game of Sticks ist das gleiche Spiel wie Horse (Basketball) oder Skate. Ein Spieler fängt an einen Sprung zu machen, bei dem er die Landung ohne weitere Bewegung, wackeln oder ähnlichem ausüben muss. Schafft er das, müssen alle anderen den gleichen Sprung nachmachen. Schafft er es nicht, ist der nächste Spieler dran einen Sprung vorzulegen. Jeder Spieler, der einen vorgemachten Sprung nicht nachmachen kann, bekommt einen Buchstaben vom Wort STICKS. Nach und nach werden die Buchstaben gesammelt. Wenn ein Spieler alle Buchstaben des Wortes STICKS bekommen hat, scheidet er aus. Das Vorlegen eines Sprunges geht reihum.

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GUMMIBAND LANDEN

Ihr braucht ein Gummiband, welches nicht zu klein ist, aber auch nicht größer als der Kreis den euer Daum mit eurem Zeigefinger machen kann.


Eine Person gibt die Challange vor. Wo ist der Absprung, und wo kommt das Gummiband hin?
Nun hat jeder einen Sprung um möglichst mit beiden Füßen auf dem Gummiband zu landen.
Punkte: beide Füße = 3 P. , ein Fuß = 1 P. , kein Fuß = 0 P.

Das Spiel endet wenn ein Spieler 20 Punkte erreicht hat.

Wenn ihr es schwerer haben möchtet, könnt ihr die kein Fuß-Treffer als Abzug der bisherigen Punkte nutzen.

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HAND IN HAND

Zwei Personen fassen sich an der Hand. Nun versuchen sie zusammen über, durch und unter Hindernisse zu klettern, ohne die Hände loszulassen.

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HAND TIPPEN

Eine Person steht auf einem Bein, die andere hält ihr die Hand zu tippen hin. Links, rechts, oben, unten, vorne und hinten.

Die stehende Person darf ihren Fuß nicht drehen und muss immer wieder die Hand antippen, ohne dabei umzufallen.

Wenn ihr es schwieriger haben möchtet, könnt ihr beim antippen die Hand wechseln, so kann es passieren, dass ihr über kreuz tippen müsst.

Unbedingt Fuß wechseln und dann auch die Rollen tauschen, damit jeder etwas für die Balance tut.

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HÄNDE HAUEN

Zwei Personen sind in der Liegestützposition zueinender gerichtet.

Nun versucht jeder, der anderen Person auf die Hand zu hauen. Eure Hände sollten in ständiger Bewegung sein, damit ihr nicht gehauen werdet, aber hauen könnt.

Wenn eine Person 5 Punkt hat ist das Spiel vorbei.

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HINDERNISSE/BAUKLÖTZE

Auf dem Boden wird ein Feld festgelegt. Nicht zu groß, aber auch nicht zu klein. So groß, das man mehrere Bewegungen auf dem Boden machen kann ohne das Feld zu verlassen. Die erste Person macht ein paar Bewegungen und stellt dann ein Hindernis/Bauklotz ins Feld. Danach ist die nächste Person dran. So füllt sich Stück für Stück das Feld mit Hindernissen/Bauklötzen und das flüssige Bewegen wird immer schwieriger. Schmeißt jemand Bausteine um, startet das Spiel wieder von vorne oder die Bausteine werden herausgenommen und es wird weitergespielt.

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ICH CHALLANGE DICH

Hierfür ist wichtig, dass sich die Personen schon eine Zeit lang kennen und wissen, was sie den Anderen zutrauen können.

Eine Person überlegt sich eine Challange und geht mit dieser zu einer anderen Person. Sie sagt: „Ich challange dich“. Nun muss die Person mit der Challange der anderen Person die Challange erklären, dann vormachen und dann versucht die andere Person die Challange nachzumachen.

Jede Person kann jeder Zeit sagen: „Das mache ich nicht“.

Wichtig: Gebt euch Challanges die realistisch sind und das Maximum nicht überschreiten.

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ICH PACKE MEINEN KOFFER/ADD ON

Jeder kennt das Spiel ich packe meinen Koffer. Wir machen daraus ein Bewegungsspiel.
Eine Person startet mit einer Bewegung (immer für alle möglich). Die zweite Person wiederholt diese Bewegung und hängt eine neue hinten dran. Und so weiter, bis einige Bewegungen zusammenhängen (6-10).
Nun geht es nicht mehr darum weitere Bewegungen hintendran zu hängen, sondern darum, die Bewegungen flüssiger werden zu lassen. Unnötige Schritte weglassen, keine Denkpausen oder ähnliches.
Wiederholt die Bewegungsreihe 3-5 Mal und lasst euch von den anderen Personen mitteilen, wo ihr flüssiger werden könnt.

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IMMER GERADEAUS

Ihr sucht euch eine Startlinie (z.B. einen Zaun, eine Steinkante).
Jede Person entscheidet für sich selbst seinen geraden Weg, wobei dieser mindestens 3 Hindernisse enthalten muss.
Nun versucht jede Person auf die andere Seite des Spielfeldes zu kommen und die entsprechenden Hindernisse zu überwinden.
Dabei dürfen sich Hände und Füße aus dem geraden Weg heraus bewegen, der Körper jedoch nicht.
Wenn ihr auf der anderen Seite angekommen seit, könnt ihr einen neuen Weg festlegen, mit neuem Start und neuem Ziel.

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KÄSTCHENSPIEL

Auf dem Boden werden ein Start und Ziel gemalt. Dazwischen gibt es viel Kästchen (min. 20), in die beide Füße nebeneinander gut hineinpassen sollen. Ihr könnt das Spiel auf planem Boden spielen, oder Hindernisse mit einbauen.
Mitspieler/innen: 3 oder mehr

Eine Person startet im Startfeld und springt bis zum Ziel durch die Kästchen. Es müssen nicht alle Kästchen verwendet werden.

Wichtig: Die Kreiderände der Felder dürfen nicht berührt werden, sowie dürfen Hände und Füße nicht außerhalb der Kästchen antippen.

Ist die Person bis ins Ziel gekommen ohne einen Fehler zu machen, darf er/sie ein Feld mit seinem/ihrem Namen beschriften. Dieses Feld darf nur noch von dieser Person verwendet werden.

Dann ist die nächste Person dran. Mit der Zeit füllen sich die Kästchen mit Namen und jede Person versucht einen Weg zum Ziel für sich zu markieren.

Kommt eine Person nicht durch, oder macht einen Fehler (Linie berühren oder mit den Händen den Boden außerhalb der Felderberühren), darf diese Person kein Feld beschriften.

Spielende ist dann, wenn einige Personen immer durchkommen.

Bei Hindernissen gibt es folgende Regel. Diese dürfen berührt werden, jedoch darf man auf diesen nicht stehen, sondern nur sitzen, knien oder mit den Händen darauf sein.

Bei Größenunterschieden in der Gruppe startet immer die kleinste Person.

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KÄSTCHEN SPRINGEN

Auf dem Boden werden mit Kreide Kästchen gemalt. Diese können unterschiedliche Größen, Entfernungen und Formen haben. Es gibt ein Startfeld und ein Zielfeld. Nun versuchen alle Spielenden vom Start bis zum Ziel zu gelangen, ohne die Kreidelinien oder den Boden außerhalb der Kästchen zu berühren.

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KONZERTMEISTER

Alle Spielenden stehen in einem Kreis. Eine freiwillige Person geht ein Stück aus dem Kreis heraus und hält sich die Augen zu. Nun wird ein Konzertmeister gewählt ohne Worte.
Die freiwillige Person geht nun in die Mitte des Kreises.
Der Konzertmeister fängt an Bewegungen vorzumachen, die das gesamte Konzert so schnell wie möglich nachmachen müssen (z.B. Springen, Hampelmann, Arme schütteln, Hüfte Kreisen, etc.).
Die Person in der Mitte muss herausfinden wer der Konzertmeister ist.
Ist der Konzertmeister gefunden wechseln die Rollen für eine neue Runde.

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KREIDE KREISLAUF

Du malst einen Kreislauf mit Kreide auf den Boden.

Kreise = beidbeinig springen
Linie = balancieren
Hände = Hände verwenden
Füße = Füße verwenden

Der Kreislauf kann klein sein und muss keine Hindernisse enthalten.
Mit Hindernisse ist es jedoch spannender.

Falls du es schwieriger machen möchtest, lass den Kreislauf in die andere Richtung laufen oder alle Bewegungen rückwärts ausführen.

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LANDE RICHTIG

Hier kannst du viele verschiedene Möglichkeiten anwenden.
Doch zuvor solltest du wissen, was ist richtig und was nicht.
Die korrekte Landung beim Parkour ist auf den Vorderfüßen, mit gebeugten Beinen (so als würdest du dich hinsetzten). Die Füße können dicht zusammen sein, aber auch schulterbreit auseinander, je nach Präferenz und Sprung. Bei Mauern und Stangen ist es ähnlich, nur das man den Mittelfuß als „Bremse“ verwendet und somit erst mit dem Mittelfuß und dann mit dem Vorderfuß rollt.

BEISPIELE:

Du malst auf dem Boden Fußpaare mit Kreide auf. Diese sind in verschiedene Richtungen und Entfernungen vorhanden. Nun sollen die Personen in die Fußpaare springen und ohne wackeln oder weitere Bewegung stabil stehenbleiben.

ODER

Du suchst dir eine Treppe. Nun versuchst du auf den verschiedenen Stufen 10x richtig zu landen. Du selbst entscheidest, ob du mit der Landung zufrieden bist oder nicht. Jede zufriedene Landung wird gezählt.

ODER

Du suchst dir eine Wand und malst verschiedene Kästchen mit Kreide auf den Boden. Nun ziehst du eine Linie von der du abspringst. Als Sprung verwendest du den Tic Tac. Vor der Linie abspringen, Tic Tac und dann versuchst du in einem Kästchen zu landen.

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LINE BAUEN

Du suchst dir einen schönen Spot und versuchst 3 – 8 Bewegungen flüssig aneinander zu bauen. Du kannst dir die Bewegungen während des Prozesses überlegen oder auch schon vorher.
Ich habe dazu auch Karten erarbeitet du die nutzen kannst. Du findest sie bei Materialien.
Nun versuchst du deinen Line möglichst flüssig werden zu lassen. Flüssig bedeutet nicht schnell, sondern ohne Pausen und unnötige Schritte und Drehungen.

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MENSCH, TIER, MONSTER

Ein Spiel für kleinere Kinder.

Eine Person ist der SpielleiterIn.
Diese Person darf ansagen, wie sich die anderen Menschen bewegen müssen.

Mensch: Ganz normal, wie sich ein Mensch bewegt.

Tier: Jede Person sucht sich ein Tier aus und bewegt sich so wie das Tier fort, auf allen vieren, mit den Armen schwingend, hüpfend oder kriechend.

Monster: Jeder Person macht Geräusche wie ein Monster und bewegt sich gruselig fort.

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MITSPIELER FÜHREN

Eine Person ist blind und muss von der anderen Person geführt werden.
Hierbei muss die führende Person immer auch erklären, was auf dem Weg passiert, damit niemand fällt oder sich stößt.
Ist der Weg vollendet, werden die Rollen getauscht.

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NORMAL, ZEITLUPE, STILLSTAND

Eine Person ist SpielführerIn. Diese Person sagt an, wie sich die anderen bewegen sollen.
Normal = in normaler Geschwindigkeit
Zeitlupe = langsam, wie in Zeitlupe
Stillstand = niemand darf sich mehr bewegen

Mit Hindernissen sehr interessant, da Stillstand und Zeitlupe schwieriger werden in der Umsetzung.

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NUR EINMAL

Es wird eine Strecke von A nach B vorgegeben. Zum Start ohne Hindernisse.
Nun darf jeder Person alle Bewegungen nur einmal durchführen, um auf die andere Seite zu kommen.
Die gleiche Bewegung nur andere Seite (Bsp: auf einem Bein hüpfen links und dann rechts) ist nicht erlaubt.
Werdet kreativ, schaut was die anderen machen.
Wenn du es schwerer machen möchtest, kannst du eine Strecke mit Hindernisse nutzen oder den Weg verlängern.

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OBSTSALAT

Alle Spielenden sitzen im Kreis und bekommen Namen von Obst. Jedes Obst muss mehrmals vorkommen (2-4 x).
Nun sagst du eine der Obstsorten und die entsprechenden Personen müssen schnell den Platz tauschen. Du kannst auch mehrere Obstsorten sagen, die dann den Platz wechseln müssen.
Sagst du Obstsalat, müssen alle den Platz tauschen.

Wenn du es schwieriger haben möchtest, befinden sich alle Spielenden auf einem Hindernis und müssen die Plätze tauschen, ohne den Boden zu berühren.

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PRÄZIBAUM

Du malst mit Kreide einen Baum auf den Boden. Der Stamm ist der Absprung und in die Krone machst du verschieden große Felder die ganz unterschiedliche Formen haben.
Nun versuchst du in den Feldern zu landen, ohne die Linien oder mit den Füßen oder Händen den Boden um das Feld herum zu berühren. Du hast 3 Versuche die Landung zu schaffen.
Schaffst du es beim ersten Mal, schreibst du eine 3, für 3 Punkte ins Feld. Schaffst du es beim zweiten Versuch, schreibst du eine 2, für 2 Punkte ins Feld. Beim dritten Versuch eine 1, für 1 Punkt und wenn du es nicht schaffst eine 0, für 0 Punkte.
Wenn du alle Felder gemacht hast, zählst du all deine Punkte zusammen und startest dann eine zweite Runde mit den gleichen Feldern und einer anderen Kreidefarbe für die Zahlen.

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RECHTS, LINKS, VORWÄRTS, RÜCKWÄRTS

Hier wird zu zweit gespielt. Ein Spieler sagt, wo es langgeht und der andere muss sich dementsprechend bewegen.
VORWÄRTS und RÜCKWÄRTS sind klar. RECHTS und LINKS bedeutet, dass ihr nach rechts oder links müsst, ohne dabei euren Körper zu drehen, denn sonst seit ihr wieder bei Vorwärts oder rückwärts. Am besten geht das Spiel in einem engen Spot, einem Spielplatz mit vielen Geräten oder einer Parkouranlage.

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SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK

Das Spielfeld ist eine lange Reihe aus Kästchen.
Zwei Teams spielen gegeneinander.
Jedes Team startet auf einer Seite der Kästchen.
Beidbeinig müssen sie so schnell es geht, von einem ins nächste Kästchen springen.
Dort, wo sie aufeinander treffen, machen sie eine Runde Schnick Schnack Schnuck (Papier, Stein Schere).
Wer gewinnt darf weiterhüpfen. Wer verliert muss raus und lässt einen Teamspieler vom Start neu losspringen.
Gewonnen hat das Team, das auf der anderen Seite ankommt.

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SHAOLIN KOMBO

Für das Spiel brauchst du Kreide oder Schablonen.
Blau = rechts
Rot = links

Du malst immer eine dreier – Combo aus Händen und Füßen nebeneinander.
Insgesamt 10 dreier – Combos hintereinander.

Die Person die spielt muss gleichzeitig in alle drei Hände/Füße hüpfen, bis sie die gesamte Strecke geschafft hat.
Macht jmd. einen Fehler darf die Person nicht weiterspielen, sondern muss neu starten.

Ziel: Das Erreichen des Endes der Strecke ohne einen Fehler zu machen und wenig Zeit zu benötigen.
Hierfür solltet ihr die Strecke ein paar Mal durchlaufen.

Wer Schablonen hat, kann Hände und Füße schnell neu arrangieren. Bei Kreide müsst ihr ein neues Spielfeld malen.
Falls ihr kein neues Spielfeld malen wollt, könnt ihr auch die Strecke rückwärts ablaufen lassen.

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SILENT NINJA

Bei Silent Ninja wird zu zweit gespielt mit möglichst großem Abstand zu den anderen Spielenden. Eine Person Ninja und muss sich der zweiten Person anschleichen. Die zweite Person steht mit dem Rücken zum Ninja. Hört die zweite Person den Ninja, muss dieser neu starten. Nach ein paar Versuchen wird getauscht.
Wichtig: NICHT schummeln bei hören.
Wenn du es schwieriger haben möchtest, hat das Spielfeld Hindernisse im Weg des Ninjas.

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SIMON SAYS

Eine Person ist Simon, alle Anderen müssen machen was Simon sagt.
ABER:
Simon kann sagen: „SPRINGT“, dann darf man nicht machen was Simon sagt.
NUR
wenn Simon sagt: „SIMON SAGT, SPRINGT“, muss man seiner Ansage folgeleisten.

Beispiel:
„SIMON SAGT, LAUF“ = Alle müssen auf der Stelle laufen
„SPRING“ = Alle müssen weiter auf der Stelle laufen da SIMON SAGT gefehlt hat.
„SIMON SAGT SPRING“ = Alle müssen springen
Die Runde geht so lange, bis Simon es schafft, das jemand einen Fehler macht. Diese Person ist dann in der neuen Runde Simon.

ABER
Simon darf nicht „SIMON SAGT LAUF“ und dann „LAUF“ sagen.

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SO WEIT WIE MÖGLICH

Hier wird ein START auf einer Seite des Spielfeldes gewählt. Ziel ist es auf die andere Seite zu gelangen, ohne den Boden zu berühren.
Es gilt: KEIN Risiko. Wenn du nicht weiterkommst, bleibst du wo du bist oder fängst nochmal von Vorne an.
Wenn das Spielfeld zu viele großen Lücken hat, kannst du „SO WENIG SCHRITTE WIE MÖGLICH“ spielen (Anleitung direkt nächstes Spiel in der Liste).

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SO WENIG SCHRITTE WIE MÖGLICH

Es wird ein Start und ein Ziel vorgegeben.
Alle sollen vom Start bis zum Ziel gelangen und dabei so wenig Schritte wie möglich auf dem Boden machen.

Jede Person kann selber entscheiden, wo er/sie langgeht um das Ziel zu erreichen.

Alle Schritte auf dem Boden werden selbständig gezählt.
Für jeden Schritt gibt es eine Aufgabe, wie z.B. Liegestütze, 10 Sek. an einer Stange hängen, etc.

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SPIEGELN

Zwei Personen stehen sich gegenüber.

Eine Person macht in Zeitlupe Bewegungen vor, welche die andere Person gespiegelt mitmachen muss.

Dann wird Rollen getauscht.

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STELLA, STELLA

IN ARBEIT…

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STEP KOMBO

Bei Step Kombo malst du mit Kreide ein Startfeld.
Dann malst du quadratische und rechteckige Felder auf den Boden, wie es dir in den Sinn kommt.
Die quadratischen Felden dürfen nur mit einem Fuß verwendet werden. Die rechteckigen Felder müssen mit beiden Füßen gleichzeitig benutzt werden. Nun darf jeder Spielende versuchen durch die Felder auf die andere Seite zu gelangen.

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STERNE SAMMELN

Überall auf den Hindernissen malt eine Person Sterne mit Kreide auf.

Hierbei spielt es keine Rolle, wie viele es gibt.

Die Sterne sollten von leicht bis schwer erreichbar aufgemalt werden, so dass Personen die gut klettern können, auch noch Herausforderungen haben.

Du kannst nach einer bestimmten Zeit suchen lassen, oder bis du merkst, dass der Großteil der Personen nicht mehr sucht.

Das gleiche geht auch mit anderen Dingen (Fische, Hände, etc.).

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STRIDE ÜBUNG

Was ist ein Stride? Ein Stride bezeichnet einen einbeinigen Sprung, der von einem Bein ausgeführt wird und meist mit dem anderen Bein gelandet wird. Meist wird eine Serie von Strides aneinandergereiht, wenn die Hindernisse dies möglich machen.

Auf dem Boden markierst du mit Kreide ein Paar „Balken“, auf denen die Füße landen sollen.
Je nach Körpergröße variiert der Abstand zueinander.
Wenn du viele Balken malst, kannst du sie auch einfach immer weiter werden lassen.
Ziel der Übung: Jeder Fuß berührt immer nur einen Balken. Hierbei wird die Einschätzung von Tempo, Sprungkraft zur Distanz geschult, sowie die Genauigkeit, auf jedem Balken ordentlich zu landen.

Wenn es schwieriger sein soll, kannst du die gleiche Übung mit Hindernissen ausführen lassen. So ist die Übung allerdings eher für fortgeschrittenere Personen mit gutem Gleichgewicht und Koordination.

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STOCK AUFFANGEN

Zwei Personen spielen zusammen und bekommen einen langen Stock.

Eine Person darf den Stock hinstellen und vorsichtig umfallen lassen.

Die andere Person muss versuchen den Stock so tief wie möglich aufzufangen, also kurz bevor er den Boden berührt.

Nach einigen Versuchen wird getauscht.

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SUMO

Zwei Personen hocken sich dicht gegenüber.

Jede Person möchte versuchen, die andere Person aus der Hockposition zu schubsen.

Hierbei gelten folgende Regeln:

Es darf nur an Schultern und Armen geschoben oder gezogen werden.

Beim Ziehen, darf niemand lange festhalten (nur kurze Impulse).

Kippt eine Person um, bekommt die andere einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, hat gewonnen.

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SYNCHRON

Zwei Personen spielen zusammen. Sie bauen sich eine kurze Line zusammen (3 – 4 Bewegungen).

Nun versuchen sie diese Line synchron zusammen zu durchlaufen.

Wichtig: Beide Personen sollten alle Bewegungen können und eine Person gibt das Tempo vor und die andere versucht zu folgen.

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TEPPICHFLIESEN WANDERN

EINE PERSON hat zwei Teppichfliesen und muss von einem Startpunkt bis zu einem Zielpunkt gelangen ohne den Boden zu berühren. Jeder Schritt muss auf einer Fliese sein. Die Fliesen müssen also ständig umgelegt werden um weiterzukommen.

MEHRERE PERSONEN haben 3-4 Teppichfliesen. Nun gilt es sich den Platz zu teilen und immer eine Fliese leer zu haben, um sie umlegen zu können. Wie viele Fliesen du nimmst hängt von der Größe der Fliesen, der Gruppengröße und der Körpergröße der Spielenden ab.

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TIC TAC TOE

So wie auf einem Blatt Papier wird ein Feld mit Kreide gemalt.
Von einem Hindernis hinunter oder über eins hinweg.
Das Feld, welches ein Spieler markieren möchte, muss ersprungen werden.
Hierbei gilt:
– keine Linie berühren
– mit den Händen oder Füßen nicht außerhalb des Feldes sein


Hast du deinen Sprung ins Feld geschafft, kannst du es markieren. Und so weiter, bis alle Felder voll sind oder eine Person gewonnen hat.

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TWISTER 3D

IN ARBEIT…

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WÄSCHEKLAMMERN SUCHEN

Wie beim Bälle suchen versteckt eine Person Wäscheklammern.

Alle Wäscheklammern müssen sichbar versteckt werden und können überall angehangen werden.

An den Hindernissen auf dem Spielfeld, sowie Bäumen und Sträuchern.

Sind alle Klammern versteckt, darf gesucht werden.

Tipp: Merkt euch, wie viel Klammern es waren.

Tipp: Schwere Verstecke sind oft auf Fußhöhe, da alle nach oben schauen.

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WELCHES FELD

IN ARBEIT…

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WETTLAUF GEGEN DICH SELBST

Beim Wettlauf gegen dich selbst hast du zwei Rennen auf Zeit. Beim ersten Rennen versuchst du so schnell zu sein, wie es geht. Beim zweiten Rennen versuchst du deine eigene Zeit zu schlagen.
Die Strecke wird vorher festgelegt und ist bei beiden Rennen die selbe.

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WIE VIELE STARTS

Bei diesem Spiel nimmst du eine Position ein (sitzend auf der Mauer, an einer Stange hängend oder stehend auf einer Bank).
Nun versuchst du so viele mögliche Bewegungen aus dieser Position heraus zu machen. Zähle wie viele verschiedene Bewegungen du schaffst. Nimm dann eine andere Position ein und probiere es mit dieser.

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WÜRFELHOPSE

Auf dem Boden malst du mit Kreide ein Start (ohne Nummer) und ein Zielfeld (Würfelfeld mit der Nummer 4). Dazwischen viele Felder mit den Würfelzahlen ohne Reihenfolge. Zwei Spieler spielen gegeneinander. Jeder bekommt einen Würfel und auf LOS geht es los.
Beide dürfen würfeln, wann und wie schnell sie wollen. Jede Zahl muss ersprungen werden. Ist die Zahl nach vorne nicht mehr vorhanden oder blockiert vom anderen Spieler muss nach Hinten gesprungen werden. Wer zuerst im Zielfeld Nummer 4 landet hat gewonnen.

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ZAHLEN SUCHEN

Es werden mit Kreide Zahlen auf die Hindernisse geschrieben. Alle Spielenden müssen die Zahlen in der richtigen Reihenfolge antippen.
Sind sie fertig, kannst du sie eine zweite Runde losschicken und mit dem Fuß, dem Kopf oder einem anderen Körperteil antippen lassen.

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ZONEN EINNEHMEN

IN ARBEIT…

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ZUSAMMENGEKLEBT

Zwei Personen spielen zusammen.
Ein Körperteil wird „zusammengeklebt“, muss sich also immer berühren (z.B. Hand, Rücken, Schulter).
Nun muss das Spielpaar ein oder mehrere Hindernisse überklettern, ohne dabei voneinander gelöst zu werden. Schaffen sie es, klebt ein anderes Körperteil zusammen oder ihr gebt ein schwierigeres Hindernis.

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ZWEI SPRÜNGE